Friday, 13 December 2013

Perangkat Interaksi

Banyak perangkat interaksi yang dapat digunakan untuk langsung berinteraksi dengan komputer. Alat-alat ini yang membuat kebutuhan-kebutuhan manusia akan kinerja komputer dapat terpenuhi. Berikut dirangkum satu persatu.




Keyboard

Keyboard adalah piranti input data tekstual utama.
Tata letak keyboard:


QWERTY layout
Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut. Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. Standar keyboard bahasa Inggris. Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.


Dvorak layout
Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

ABCDE layout
Tombol-tombol disusun menurut abjad. Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.

Beberapa pada tombol selain huruf:
Numeric keypad

Function keys
Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12 atau PF1 … PF24. Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif: letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.


Tombol-tombol pergerakan kursor
Tata letak yang terbaik adalah yang alami. Populer: T-terbalik (a). Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.

Tombol-tombol keyboard yang baik:
  • Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm.
  • Agak cekung.
  • Dibuat dengan bahan yang bersifat dof.
  • Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf.
  • Jika ditekan masuk 3-5 mm.
  • Tombol-tombol khusus lebih besar.
  • Tanda bagi Caps Lock, Num Lock.
  • Warna yang informatif.
  • Label harus cukup besar untuk dibaca.
  • Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.

Piranti Penunjuk (Pointing Device)

Piranti penunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di layar pada sistem manipulasi langsung.

         Kelebihan:
  Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard.
  Dapat memusatkan perhatian pada tampilan.
         Ada dua kelompok piranti penunjuk:
  Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan layar.
  Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar.

Tugas Interaksi Piranti Penunjuk
         Select: memilih dari seperangkat item.
         Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
         Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
         Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva.
         Quantify: menentukan nilai numerik.
         Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.

Macam-macam Direct Pointing Devices

Light pen


Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya. Kelemahan:
  • Tangan menutupi layar;
  • Tangan jauh dari keyboard;
  • Light pen harus diangkat.
Touch screen

Langsung menyentuh layar dengan jari


Stylus

Alat yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.


Macam-macam Indirect Pointing Devices

Mouse



Kelebihan:

  • Posisi tangan nyaman;
  • Tombolnya mudah ditekan;
  • Pergerakan panjang cepat;
  • Penempatan presisi.

Kelemahan:
  • Tangan harus pindah dari keyboard;
  • Memakan tempat di meja;
  • Kabelnya mengganggu;
  • Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang;
  • Harus berlatih untuk bisa menguasainya.
Trackball


Joystick



Track point

Biasanya ditemukan di keyboard laptop / notebook.



Touchpad


Pengenal Ucapan, Suara, dan Gerak

Pengenalan ucapan masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah:
  • Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.
  • Derau latar belakang bermasalah.
  • Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.


Macam-macamnya:
  • Discrete-word recognition
  • Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.
  • Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata.

Berguna jika:
o Tangan pembicara sibuk.
o Mobilitas diperlukan.
o Mata pembicara sibuk.
o Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang
tidak memungkinkan pemakaian keyboard.
Speech recognition



Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal. Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

Speech store and forward:

  • Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.
  • Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.
  • Speech generation
Motion Censor

Pada beberapa alat elektronik, telah terdapat sensor yang akan mendeteksi gerak dan memberikan respon balas terhadap gerak tersebut, contoh: perangkat konsol Xbox Wii.

No comments:

Post a Comment