- Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal yang tak tergantung aplikasi
- Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
- Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
Predictive theory:
§ Perceptual atau cognitive sub tasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
§ Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
- Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain
- Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
Pedoman
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.Beberapa contoh pedoman:
- Pedoman data display
- Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna
- Pedoman data entry
- Konsistensi tampilan data.
- Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
- Beban ingatan pemakai yang minimal.
- Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
- Fleksibilitas kendali pemakai.
Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna
Prinsip 1: Kenali pengguna- Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian
- Penandaan. Gunakan garis bawah, cetak miring
- Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian
- Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
- Blinking. Gunakan secara terbatas
- Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar
- Audio. Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat
- Konsistensi transaksi pemasukan data.
- Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
- Beban ingatan pemakai yang minimal.
- Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
- Fleksibilitas kendali pemakai.
Prinsip
Jenis-jenis user / pengguna:
- Novice (first-time users): Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
Perancangan:
- Batasi jumlah pilihan
- Umpan balik yang informatif
- Manual dan tutorial online yang efekftif.
- Knowledgeable Intermittent Users: Konsep tugas stabil. Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Perancangan:
- Struktur menu yang rapi
- Konsistensi
- Kejelasan antarmuka yang jelas
- Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
- Expert Frequent Users: Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka dan biasanya ingin pekerjaan cepat selesai.
Perancangan:
Prinsip 2: Gunakan delapan aturan emas perancangan desain antarmuka
- Makro
- Shortcuts
- Singkatan
- Berusaha untuk konsisten.
- Menyediakan usability universal.
- Memberikan umpan balik yang informatif.
- Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
- Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
- Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
- Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
- Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
- Membetulkan perintah
– Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
– Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.– Membatasi pilihan
- Melengkapi urutan aksi
– Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.– Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
- Membetulkan pasangan yang bersesuaian
- Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.- Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
Teori
- Four-Level Approach (Foley & van Dam)
– Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
- Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
- Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
- Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
- Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
– Sesuai dengan arsitektur software.
– Memungkinkan modularitas.
- GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model:
– Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules.
– Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar.
Model Antarmuka Objek-Aksi
- Object-Action Interface (OAI) Model
- Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
– Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
– Konsep semantik:
- Diperoleh secara berarti
- Tersusun rapi
- Stabil di memori
– Rincian sintaktik:
- Dihafal
- Tidak punya aturan jelas
- Harus sering diperbarui
- Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
- Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
- Objek antarmuka:
– Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
– Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
– File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
- Aksi antarmuka:
– Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.Hilangnya Sintaksis
– Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama.
- Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti.
- Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah:
– Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan.
– Ketakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning.
- Mengurangi beban sintaktik:
– Manipulasi langsung modern
– Objek dan aksi yang dikenal
– Modern development tools
– Widget standar
No comments:
Post a Comment