Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Di sisi lain, user interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.
Unsur-unsur terpenting dari interface yaitu: mudah dimengerti, mudah dipelajari, mudah dioperasikan, dan atraktif atau memiliki daya tarik lebih.
Tujuan Rekayasa Sistem
- Membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
- Membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
- Lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
- Fungsionalitas yang semestinya.
- Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
- Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
- Penjadwalan dan anggaran.
- Waktu untuk mempelajari
Seberapa lama seorang individu dapat memahami tampilan yang mewakili keseluruhan isi dan konsep dengan cara yang relevan
- Kecepatan performa
Tidak berat dan proses loading singkat, waktu pengerjaan
- Tingkat kesalahan user
Meminimalisir bug dan kesalahan yang terdapat pada sistem antarmuka
- Retensi dari waktu ke waktu
Eksistensi dan ketahanan dari suatu sistem antarmuka yang diingat oleh pengguna
- Kepuasan subjektif
Setiap konsumen ataupun user dapat menikmati apa yang mereka lihat dan memanjakan visualisasi user dengan konsep desain antarmuka yang bagus
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
- Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
- Empat sumber utama keprihatinan ini:
- Sistem yang kritis bagi kehidupan
- Pemakaian industri dan komersial
- Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
- Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Banyak interface yang telah dirancang dengan buruk di berbagai bidang dengan mengorbankan efek samping yang belum terlihat secara konkritnya.
- Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
- Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
- Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
- Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
- Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
- Pemakaian Industri dan Komersial
Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.- Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
- Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
- Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
- Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
- Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
ontoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
- Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
- Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
- Biaya rendah penting karena persaingan.
- Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
- Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
- Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
- Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
- Perancangan sistem sulit.
- Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
- Mengakomodasi Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
- Kemampuan dan tempat kerja fisik.
- Tidak ada pemakai “rata-rata”.
- Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
- Kemampuan kognitif dan perseptual.
- Perbedaan kepribadian.
- Ekstroversi vs introversi
- Sensing vs intuisi
- Perseptif vs menghakimi
- Merasa vs berpikir
- Keanekaragaman budaya dan bangsa.
Mis:Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
- Pemakai dengan kecacatan.
Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
- Pemakai yang sudah tua.
Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
Tujuan Profesi IMK
- Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
Topik penelitian potensial:
Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
Evolusi halus.
Spesifikasi dan implementasi interaksi.
Manipulasi langsung.
Piranti masukan.
Petunjuk online.
Eksplorasi informasi.
- Menyediakan Alat-alat Bantu, Teknik-teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem
Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
Terima umpan balik dari pemakai.
- Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam
Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.
No comments:
Post a Comment