Friday, 24 January 2014

Visualisasi Informasi

Information visualization : penggunaan representasi visual interaktif untuk mengabstraksi data untuk meningkatkan kognisi (Ware, 2008; Card et al., 1999).
Karakteristik yang membedaan information visualization dengan scientific visualization :
  •         Information visualization : variabel kategorikal, ada pola, trend, cluster, outlier, dan gap
  •         Scientific visualization: variable, volume, dan surface kontinu

Pencarian Informasi

Information Search

Pencarian informasi merupakan kegiatan yang menyenangkan. Namun diperlukan seorang yang terlatih dengan sarana yang mendukung agar dapat dilakukan dengan efektif. Saat ini information retrieval dan database management telah berubah ke dalam information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik; selanjutnya juga ada data mining dari data warehouse dan data mart; diikuti knowledge networks. Semua hal tersebut membuat searching semakin rumit seiring jumlah data yang semakin besar.

Search Terminology

Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi:
1. Pencarian fakta spesifik 
2. Pencarian fakta meluas 
3. Eksplorasi availabilitas 
4. Open ended browsing dan analisis masalah

Dokumentasi User dan Pertolongan Online


Paper versus Online Manuals

Paper manual meliputi :
  • Install manual
  • Brief getting-started notes 
  • Introductory tutorial 
  • Thorough tutorial 
  • Detailed reference manual 
  • Quick reference card 
  • Conversation manual 

Online manual meliputi :
  • Online manual 
  • Online help 
  • Context-sensitive help
  • Online tutorial
  • Animated demonstration
  • Guides
  • FAQs
  • Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging

Keseimbangan Fungsi dan Tampilan


Error Messages

Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal - hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah:
1. Pesan harus cukup spesifik
2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3. Pesan memberikan kontrol pada user
4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

Kualitas Servis

Ketika kita membahas tentang dunia internet atau World Wide Web tentulah kita membahas tentang pengaruh grafik dan kepadatan suatu jaringan (network congestion) dalam waktu respons

Suatu system yang lambat serta memiliki waktu respon yang tidak diharapkan dapat menyebabkan:
  • Frustasi
  • Kejengkelan
  • Kemarahan

Kolaborasi dan Partisipasi Media Sosial

Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
Collaboration, dimana media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan videoconference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 2 sampai 2000, terkait dengan tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.



Social Media Participation, dimana media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 20 - 20000, lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
Crossover, dimana media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo!/Google groups. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik di antara dua tipe sebelumnya.

Friday, 13 December 2013

Perangkat Interaksi

Banyak perangkat interaksi yang dapat digunakan untuk langsung berinteraksi dengan komputer. Alat-alat ini yang membuat kebutuhan-kebutuhan manusia akan kinerja komputer dapat terpenuhi. Berikut dirangkum satu persatu.



Menu, Form, dan Kotak Dialog

Menu

Terdapat dua macam menu, single menu dan combination of multiple menu.

Single Menu

- Binary menu

Hanya terdapat 2 opsi di sini yang masing-masing opsi memiliki fungsi berlawanan.

Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya

Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik.

Tujuannya untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.



Kelebihan :
  • Kompatibilitas kendali dan tampilan. 
  • Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang. 
  • Lebih banyak pencegahan kesalahan. 
  • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat. 
  • Mendorong penjelajahan

Prototyping

Prototyping adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final.

Menguji Rancangan Antarmuka

Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat kesalahan tanpa menyadarinya. Produk sebelum digunakan harus diuji secara ekstensif untuk menemukan kesalahan. Tapi pengujian ekstensif sangat mahal sehingga rencana evaluasi diperlukan.



Mengelola Proses Perancangan

Desain adalah kegiatan kreatif yang bertujuan untuk membangun kualitas multi-faceted objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam siklus hidup secara keseluruhan. (ICSID - International Council of Societies of Industrial Design).
Desain secara inheren kreatif dan tak terduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan kelayakan teknis dengan rasa estetika apa yang menarik pengguna.
Satu Metode untuk Karakterisasi desain (Rosson dan Carrol, 2002) adalah:
Desain adalah suatu proses.
Proses desain nonhierarchical.
Proses ini secara radikal transformasional.
Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.

Empat Pilar Desain

Image

Friday, 8 November 2013

Pedoman, Prinsip, dan Teori

Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
  • Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal yang tak tergantung aplikasi
  1. Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
  2. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
Predictive theory:
§ Perceptual atau cognitive sub tasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
§ Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
  • Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain
  • Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Thursday, 7 November 2013

Kegunaan dari Sistem Interaktif



Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Di sisi lain, user interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.

Unsur-unsur terpenting dari interface yaitu: mudah dimengerti, mudah dipelajari, mudah dioperasikan, dan atraktif atau memiliki daya tarik lebih.

Introduction

Hi Guys,

Akhirnya setelah lama bertapa tidak bersentuhan dengan yang namanya artikel, blog, dan segala jenis karya tulis, balik lagi dengan blog saya yang baru ini! HAHAHA.

Sebelumnya perkenalkan, nama saya Andrew, seorang mahasiswa salah satu perguruan tinggi swasta di Jakarta, Indonesia. Saat ini saya aktif di beberapa event-event game, pameran IT (Mega Bazaar Computer, Festival Komputer Indonesia, dan Indocomtech), dan juga usaha kecil-kecilan yaitu jualan Steam Wallet *devil smile hahaha. Saya juga dipercaya untuk memasarkan produk gaming di Indonesia untuk Razer, SteelSeries, dan Alienware.